ナンパ男のテレビゲーム感想ですよ。

【DOA6】こころのPPT【ひっぱり】って過大評価されてると思う。

 

DOA6のこころのひっぱりガード崩し(PPの後にTを入れるなどしてガード崩す例のヤツ)

 

これ世間的にちょっと過大評価されているんじゃないかと思います。

 

 

強力な武器みたく言われてますが、自分はこの技がそれほど強力だとは思いません。

 

当記事ではその理由について細かく記載しております。

 

 

 

 

この技の効力について。

 

この技の使用用途は大きく分けて二種類。

 

・ガードで固まってる相手を引っ張って崩して四択攻撃。

 

・クリティカルスタン中の相手にディレイかけて四択攻撃。

 

文字にすると強そうではありますが、実はそこまで大したこと無いと思います。

 

その理由をそれぞれ書いていきます。

 

 

 

ガード崩してもなぁ?

 

ガード中の相手を引っ張る事でガード状態を解除させ、その後4パターンの派生攻撃を与えるというもの。

 

 

ガード崩し+四択攻撃。さも強そうに見えますね。

 

 

しかし考えてみて欲しい。

 

相手がガードしてるならそもそも投げれるじゃないっすか。この技自体投げ属性ですし。

 

 

引っ張り→ガード崩すだけ

 

投げる→ガードを貫通してダメージ与える

 

 

だったら普通に投げちまった方が良くないっすか?

 

 

ひっぱってガード崩した所で確実に攻撃が入る訳でも無いんすわ。

 

ガード崩しからのコンボのが投げよりダメージ取れるがな

 

という方もいらっしゃるかもしれないのでそれぞれのダメージ期待値も考察してみます。

 

引っ張った場合のダメージ期待値。

 

引っ張り後の流れの一例。

 

引っ張り派生打撃からの即浮かせコンボ

 

 

ダメージ約50~60ちょい

 

相手のホールドチャンス2回

 

 

引っ張り後に地上打撃入れる場合

 

 

ダメージ約60~80ちょい

 

相手のホールドチャンス4回くらい

 

 

普通に投げた場合

 

 

ダメージ45ですが、引っ張りと違って投げちまえば確実に45ダメージが取れる。投げ抜けさえしなければ確実にこのダメージを食らわせれます

 

読み合いに勝ったうえで取れる50~80ダメージか、ほぼ確実に与えられる45ダメージのどちらを取るかによりますが、個人的には後者に軍配が上がると思います。

 

 

 

ガード中の相手を引っ張らずに投げるには。

 

個人的には引っ張る位なら投げた方が良いとは思うのですが、PPを打った後にTを押すとこころの場合引っ張ってしまいます。

 

それを解消するコマンドがこちら。

 

 

PPHT

 

PPで打撃を放った後にガードボタン(H)を押して行動をキャンセル、そしてTを押すとひっぱりをキャンセルして通常投げを出せます。

 

ひっぱりたくないという方はやってみてください。

 

 

 

クリティカル中のコンボとしても微妙。

 

クリティカルスタンの相手にかますと引っ張らずにスカします。

 

 

ちょっとしたディレイかけてから閉肘後の四択の派生打撃を与えるというパターン。

 

一見強そうですがこれもまた微妙です。

 

 

どの派生パターンもコンボ継続せずに途切れます。これを応用した補正切り疑似永久コンボなんかも出来たりしますが、所詮継続していないだけの話なのでガードしてしまえば容易に防げます

 

↑訂正。

 

ひとつだけ継続する技がこちら↓

↘↘Pをクリティカルで当ててからのT派生だと継続は途切れない様子。逆に言えばこれ以外はガードが間に合ってしまいます。

 

こころが引っ張り動作しながら「や、はい」って言った瞬間に立ちガードが安全パイかと。

 

 

P派生とK派生はガードでこころ不利。下派生は微妙な性能なのでこころ側もあまり使おうとはしません。

 

 

唯一ガード後厄介そうに見えるP+Kですが、

 

 

この様にガードを崩しますが、

 

 

 

こころ側に+2だけ。

 

こころ有利やんけ、と思うかもしれんがさっきまでクリティカル継続だったのが途切れてこの程度の状況に引き戻せると考えたら安いもんじゃないっすか?

 

そう、カラクリさえ分かってしまえばどうという事はありません。

 

 

引っ張り対処法。

 

・ガード中に引っ張られそうになったら打撃で潰す(上中下どれでもハイカン食らう)。

 

・クリティカル中に引っ張り動作を見たら即立ちガードボタン。

 

コレを相手にやられたらもうほとんどひっぱりが機能しなくなると言っても過言ではありません。

 

 

あと、相手の通常投げにも判定負けする模様。まぁ相手側もリスキーなのであまりやらんとは思うが。

 

 

強い技じゃなくてイラっと来る技じゃね?

 

多分引っ張られた側の人はイラっと来るのでしょう。なんかセコい事された気分になってさ。

 

 

こんな感じのピキっとした表情になるでしょうよ。

 

イラっと来る技ってなんとなく強く感じるのよ。使われて不快だから。不快で不可解な技ってどうしても強く見えるのよ。

 

 

ただ、投げられてもイラっとは来ないでしょ?読み負けたって割り切れるんじゃないっすかね。

 

だが先も申したようにひっぱり=投げですので引っ張られてるって事は投げを食らってるも同然という訳です。

 

そして投げの方がダメージ期待値も高いのでそこも理解して頂きたい。

 

だから引っ張られてもあまりイラっとしないでくれと言いたい。

 

 

まぁ相手に不快感を与え、ストレスによって思考パターンを奪うと言う効果もあるかもしれません。

 

相手が頭に来る→手癖が出る→ワンパターンになる→行動が読みやすくなる→結果勝ちやすくなる

 

そう考えると実戦期待値のある技ではあるかも。

 

 

まとめ

 

・ガード崩すよりは投げちまった方が手っ取り早くダメージ与えれる。

 

・引っ張り中に打撃かませばハイカン取られる。

 

・クリティカルスタン継続不能なのでガードしちまえばコンボ途切れる。

 

対策されればさほど機能しなくなる&リターンも薄いのであまり強い技ではないんじゃないかと個人的には思います。

 

そりゃ上手く使えば強くはなりますが、その場合は上手く使ってるプレイヤーを褒めるべきかと。適当にぶっ放すだけで強い技なんて他にいくらでもありますし。わざわざ持ち上げる程強力とは思えません。

 

 

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