ナンパ男のテレビゲーム感想ですよ。

【スマブラSP】ガノンドロフのNB【魔人拳】の当て方。

ガノンパンチこと魔人拳(NB)の当て方について。

 

 

こんな技使えねえよ。と思う方も多いでしょう。

 

否、その様な事はありません。しっかりとした当て方を把握すれば強力な武器として役立ってくれます。

 

 

この記事では

 

・魔人拳の基本的な当て方。

 

・魔人拳を用いた相手の技に対するお仕置き方法。

 

などを細かくまとめて詳しく解説しております。

 

 

 

 

魔人拳は適切に放てば当たる。

 

かなり当てづらい技である魔人拳。

 

 

おそらく巷での魔人拳に対するイメージはこんな感じでは無いだろうか。

 

・一か八かのバクチ技。

 

・ロマン技。

 

・つか当たるわけねーじゃん。

 

・当たれば大爆笑w

 

・格下相手への舐めプ。

 

・乱戦に乗じて不意打ち(ある意味正しい使い方だが)。

 

・タイマンでは基本捨て技。

 

・なんかキモい。

 

・漢字が魔拳か魔拳のどっちか分からん。

 

多分この様に見下している方も多いだろう。

 

そんな事ない、とオレは言いたい。同格以上の相手とのタイマン戦でも狙って当てることは可能です。

 

 

 

非常に発動の遅い技なので適当にぶっ放しているだけではほとんど当たらない技ですが、きちんと相手の動きを予測して放てば割と当たるものです。

 

そして当たった時の威力は絶大なので決して捨て技などではありません。十分に強力な武器となりえます。ロマン技?そんな事はありませんぞ。なんなら総合的に見たらファルコンパンチよりも強力な技なのではないか、と個人的には思っております。

 

 

 

今作だとアーマー効果長いし適当に振っていても当たる可能性は無くもないです。なので敗戦間際にギャンブルみたいに放つ人も多いでしょう。

 

しかしその様な運試しのバクチ技としてではなく、狙って当てることに事にこそ美学があるというものではないだろうかと個人的には思います。

 

 

 

魔人拳の主な当て方

 

ブンブン振り回すだけでは滅多に当たるものではないし、何より美しくない。

 

個人的にオススメな当て方は相手が放つ技の後隙を狙うというやり方です。

 

相手に向かって振る、というよりは相手が来るであろうポイントを予測して技を置いておくイメージで放つと丁度かみ合って当たります。

 

 

相手の着地地点を予測しておいて置く。

 

一例:ピット&ブラピ(ブラックピット)のダッシュアッパー。

 

 

右側にいる相手が空中ダッパーを放つ。

 

 

 

その着地地点に重なる様にしてパンチを置いておく

 

 

 

ダッパーを終えてスキだらけの着地地点にちょうどパンチが重なって当たる。これが「置き技」というもの。この「置き技」はおじさんパンチ以外にも大いに使えるテクである。これを覚えると一つ上の男になれる。

 

 

相手の二段下スマに合わせる。

 

コチラがコロコロ回避をすると予測した相手が下スマッシュを振る。という相手の行動を先読みして魔人拳を放つ

 

 

FE勢などの下スマッシュが大振りなキャラの下スマ一段目をアーマーで堪えたら確定ヒット。二段目を振っている隙だらけの相手にパンチがぶっ刺さる。

 

 

 

二段の中でもリンクとかの若干モーションが速いキャラにはガードされたりもする。

 

 

 

タイミングによってはガードが間に合わずヒットしますが、FE勢よりはヒット期待値は低いかと。

 

 

多段スマッシュを狙い打ち。

 

 

リンクの横スマ。タメているおじさんに対して二段目を放ってしまったら高確率で当たる。一段目で止めればガードされる。

 

 

 

リンクの上スマ。三連続ゆえにかわしにくいが、そのモーションの長さがアダとなりおじさんパンチ確定。

 

 

ズシャ、ズシャ、ズシャっと斬られながら溜めて倍返しだ。

 

 

 

魔人拳で相手の厄介な技を咎めよう。

 

絶大な威力に加え、発動までの溜めにアーマー効果もあり。この鋼体を活かして厄介な技に対してお仕置きすることが可能。

 

インクリングのローラー。

 

みんな大嫌い、インクリングのローラー攻撃。この技を魔人拳で咎める。

 

 

いいのか?ホイホイ近寄ってきて。オレはノンケでも容赦しねぇぞ。

 

 

 

アーマー効果で埋まらないおじさん。

 

 

 

ここまでめり込むともうイカは逃げられない。覚悟しいや。

 

 

 

アッー!

 

 

 

ヘイトの溜まる技に対するお仕置き&絶大な一発をかました事によりドーパミンがドバドバ溢れる感覚を味わえます。

 

 

 

しかしインクリング側も直前で回避することも可能。

 

 

 

ジャンプボタンでローラーが当たる前にジャンプすれば拳の直撃を免れる。

 

 

 

ローラーが当たる前に反転すれば回避出来る、などなど相手側も小癪な事が出来るので確定ヒットではありません。

 

ただ、オン対戦に居る多くのイカは当てるつもりでローラーを振って来る。なので予測してそれに合わせてガノンパンチを置いておけば大体当たるかと。

 

 

クラウドの凶斬り。

 

クラウドの凶斬りにもお仕置き可能。

 

 

アーマーで耐えている最中にクラウド側が全段放ったら確定。

 

 

クラウド側は二段目で止めればガードが間に合う場合もある。

 

 

 

×印斬り止めだとガードされることも。

 

 

 

リミット版はタイミングによってはガードされるが、相手側がちょっとでも遅れてたらガード出来ずにおじさんパンチが突き刺さる。

 

 

 

マーベラスコンビネーション

 

色んな方面でヘイトが溜まっているマベコンことマーベラスコンビネーションにも対応する。

 

 

相手が全段横で四段目まで出すと魔人拳ヒット確定。

 

 

近接で放たれると四段目を下の連続突きにされるとすり抜けられたりする。あと連続突きをされると発動直前でガノンが悶絶して魔人拳が発動できない場合もある。

 

 

 

三段目や四段目で相手側が上を選択すると結構な頻度ですり抜けられたりも。

 

 

キチンとマベコンの上下横を的確に選択する&途中で止めるスキルを持っている相手に対しては当てづらいかも。大半のFE勢は横ばかり&四段目までノンストップで放つのでまぁまぁ当てられるかと。

 

 

ロックマンの昇龍拳。

 

ロックマンの昇龍拳こと上強のアッパーカットを発動の鋼体で耐える。

 

 

後隙により無防備となったロックマンが降下し、そこにパンチにぶっ刺さります。

 

 

こちらが高パーセントの時に昇龍拳での撃墜を狙ってくるので、それを読んだらおじさんパンチでの手痛い反撃をして差し上げるといいでしょう。

 

 

 

尚、タップスピン(DA)はすり抜けるので当たりません。

 

 

振り向きバージョンだとアーマーが機能しなかったりもするのでタップスピンはあまり狙い目ではないかと。

 

 

 

ピット類のダッシュアッパー。

 

中距離になったらダッシュアッパーを放ってくる相手だ、と判断したら先読みして合わせてブン殴りましょう。

 

 

カモンボーイ。

 

 

 

完全確定。この瞬間ピットの頭の中には走馬灯が駆け巡っている事だろう。

 

 

 

ファルコンパンチ。

 

ファルコン「ファルコーン、」

 

 

ファルコン「パーン」

 

 

 

ファルコン「ファッ!?」

 

 

尚、ピットたちと異なりダッシュアッパーっぽい技に関しては後隙があまり無いので当たりにくいかと。

 

 

ゼルダワープ

 

ゼルダのワープこと、フロルの風にもお仕置きできる。

 

 

同タイミングで打てば

 

 

 

ゼルダのワープヒップアタックに耐えて

 

 

 

パンチが刺さる。フロルの風の後隙は大きいのでほぼ確実に刺さるかと。

 

 

相手がワープしてくるタイミングを予測して放とう。ただ、ゼルダ側としてはガノン相手にワープなんか当ててまで近寄りたくは無いのであまりワープはして来ないと思いますが。にわかゼルダならワープばっかしてくるので狙ってみてもいいんじゃないでしょうか。

 

 

 

反対側に回り込まれる形で出現されたら当たらない。

 

 

マリオとドクターマリオのマント

 

反転させてくるスカートめくりこと、マントに当てるのも乙。

 

 

相手の目の前で振り向き式のガノンパンチを仕込む。

 

 

 

するとマントで反転したら一回転して真正面になるのでヒット。

 

「クセになってんだ、マント反転させるの」なんて相手には狙ってみてもいいでしょう。

 

 

リザードンのフレアドライブ

 

お次はフレアドライブを耐えての魔人拳。

 

 

狂ったようにコレばっかり使って突進してくるリザードンはちょいちょい見かける。

 

 

 

ちょっと距離が離れたらスグこれ撃ってくる。そんな輩には先読みしてオジン(魔人)拳を仕込んでおく。

 

 

 

イケメンマッスル魔王の脅威の体幹で堪え

 

 

 

技に振り回される愚か者を屠るべし。

 

どうやらリザードン側は相手が高%かつ手が届かない距離でこれを放ちたい様子。そろそろ来るな、と思ったら置き技として仕込むべし。

 

 

 

尚、アーマーで耐えても確定ヒットというわけでは無いのが残念な所。

 

 

この様にタイミング次第では反発してちょっと距離が出来てしまい拳が届かなくなってしまう。相手の技にケチ付けるのもナンだが、もっとリスク付けてもいいんじゃないかと思ってしまう。

 

当てられるタイミングは意外とシビアなのでトレモで訓練を積む必要あり。

 

 

ゼニガメのからにこもる

 

ゼニガメの横Bの甲羅で突っ込んでくるアレ。

 

 

タメ最中のおじさんに甲羅で突進してしまったら危険。

 

 

 

これを食らったゼニガメの甲羅はもうバリバリさ。

 

 

 

タイミング次第ではゼニガメ側は空中緊急回避可能なので完全確定ではありません。

 

相手がテンパって回避をミスると当たる。といった感じなので如何に虚を突くか相手にプレッシャーを与える放ち方を出来るか、が要点となってくるかと。

 

 

 

ガケ際でこの回避をしてステージ外に出た相手がそのまま戻ってこれずに落ちる、なんて事もなくはないです。

 

 

 

 

デデデのゴルドー。

 

 

至近距離で前小ジャンプからのボルドー(横Bの飛び道具)を放ってくるDDDはよく見かける。

 

 

 

そんな量産型DDDへのお仕置き。

 

タイミングによってはガードされる&距離によってはパンチ当たらず。ですが相手がテンパったりしてくれると事故って当たるので狙ってみる価値はありかと。

 

 

デデデの復帰技。

 

大ジャンプして落下してくる例のヤツ。

 

 

こればかり振り回してくる、なんて手合いもたまに居たり。

 

 

 

落下してくるまで時間があるので見てから仕込むのも可能だが、DDD側は落下キャンセル可能なのでおそらく避けられるかと。

 

 

シュルクのエアスラッシュ。

 

 

復帰時にニョキっと頭を出してしまう相手に置き土産。

 

 

 

シュルク側が二段目を振らずにガケ掴みという選択を取ればおそらく当たらず。

 

 

シュルクのバックスラッシュ。

 

 

バクスラを読んでオジン拳を仕込む。

 

 

 

スキの大きい技ではあるが、スキだらけと言うほどでもないのでタイミング次第ではガードされてしまう。

 

 

ゼロスーツサムスの横B

 

 

筋肉質SM女王ゼロサム氏の横Bを耐えて拳を当てる事も可能。

 

 

 

横Bを用いてバーストを狙ってくるのを読んで放つといいでしょう。尚、ムチを先端で当てられると拳が届かないので注意。

 

 

ディディーコングへの復帰阻止

 

 

バレルジェット(名前合ってるか不明)での復帰にあわせて空中オジン拳。

 

 

 

当たればほぼ確実にバースト&超カッコイイ。リプレイ保存待ったなしである。

 

 

とは言え空中でこんなモン放ったら自分も復帰できなくなるし当てるのも難しい。

 

 

空Nあたりで復帰阻止した方がリスクも少ない&復帰阻止率も高い。なのでストック残っててカッコつけたい時以外にはあまりやるもんじゃないかと。

 

 

プリンのねむる。

 

 

カキーン!と食らっても耐えてパンチ。

 

 

 

頭に花が生えようがお構いなくブン殴る。

 

ただ、プリン側が反対にすり抜ける場合もあるのでハズれる率も低くなし。もしここで拳を当て損ねても眠っているプリンをじっくり料理しようず。

 

 

 

当たりそうで当たらない場面もある。

 

リュウとケンの昇龍拳

 

リュウケンの昇龍はアーマーで耐えても本命のパンチはヒットしない。

 

 

ロックマン同様アーマーで耐えたらそのままパンチで反撃しそうなものだが

 

 

 

高く跳んで

 

 

 

そのままおじさんの背後にヌルっと回ってしまう。なんと。

 

 

ネスのPKファイアー

 

途中でアチチっとなって発動まで我慢できず。

 

 

おそらく発動のちょっと前(タメ終わって拳を出す直前)にはアーマー効果が無いのかと思われる。

 

 

 

魔人拳を当てるとこんな嬉しい効果も。

 

絶大な威力以外にも魔人拳を当てるメリットはあります。

 

魔人拳を一発当てることで相手に対して警戒心を植え付けられます。

 

ローラー相手にブチかましたなら相手はローラーが出しづらくなるし、凶斬りに当てたなら相手は凶斬りが出し辛くなる。それらの強行動を咎めることで、相手は今後その技を振りづらくなります。よって後の立ち回りで優位に立てる効果があります。

 

言い方は悪いですが、テキトーに放っていれば強い様な技(他にはマベコンとか)ばっかり放っている技に依存している様な相手はそれらがおいそれと放てなくなってしまうのでジリ貧になること請け合いです。

 

 

ビビリます、チビります、ヒヨります。これで気軽にローラーも振れなかろうて。

 

 

当てることは可能だがデメリットの方が大きい場合も。

 

相手の技を食らっても我慢して強引に繰り出す魔人拳の習性を利用した当て方だが、中には当てたとしてもガノン側の方がデメリット大な技もあります。

 

シュルクの下スマッシュ。

 

 

剣持ってジャイアントスイングするシュルクの下スマ。

 

 

 

同タイミングならほぼ当てられるが、おじさんにも剣が計3回当たってしまうのでダメージ的にはどっこいどっこい。

 

 

 

斬モードに至っては51ダメージ食らわされて

 

 

 

46ダメージを与えるのでダメージだけ見るとむしろ被害がデカいくらい。

 

 

 

ド先端で当てられると拳が届かない、などということも。

 

あと、拳の発動間際に食らうとおじさんのガマンが効かないので発射できず。などなど読んで放ったとしても中々にリスクがあったり。

 

 

デデデの横スマッシュ。

 

スキの大きいデデデの横スマッシュを読んでお仕置き、といきたい所だが

 

 

オジン拳のアーマー効果によって密着時には謎の2ヒットで43%という超ダメージを受けることに。

 

 

 

拳が当たったとしてもこっちの方が被害が大きい。

 

 

 

そしてタイミングによっては相手のガードが間に合う事もあるっちゃある。

 

この様に横スマに対してブチ当てる場合、確実にバーストさせる事ができるまでに相手のパーセントが溜まっている場合のみ狙うといいでしょう。

 

 

クロムの上B

 

クロムの上Bに対して狙い撃つのもかなり難しい。

 

タイミングが非常にシビア、かつクロム側が打ち勝ってしまうケースがほとんど。

 

 

 

ちょうど降ってくる時にパンチ刺されば良いのですが、落下速度が速すぎるせいか命中率低し。

 

 

 

相手の技の出際にパンチ当てても

 

 

 

アーマーで我慢されてしまう。

 

 

この技に対して魔人拳を重ねてもデメリットの方が多いので「相手が上B出してくる」と読んでも魔人拳での返しはあまりオススメしません。これに対して狙うよりかはマベコンを狙い打つ方が良いでしょう。

 

 

 

ちなみにこの技

 

 

「天空」呼ばわりされているけど正式名称は「翔流斬」ですってよ。

 

 

リドリーのデススタップは我慢できない。

 

イイ所に当たると壊滅的な被害を被るリドリーのデススタップ。

 

 

完全にアカン位置。おじさんのジュニアに命中してしまう。こんなん魔王でも耐えられるモンかね。

 

 

 

しかも何故か魔人拳のチャージ中に食らうと↑の写真の位置の様に密着していようが当たりさえすればスイートスポットに命中してしまうのもヒドい。

 

近距離のリドリー相手にはあまり繰り出さないほうがいいかもしれません。

 

 

 

尚、カウンター持ちには注意しましょう。

 

 

 

絶大な威力に加えて上乗せ分が返ってきます。

 

 

以上となります。

 

ここで挙げたのは個人で調べたほんの一例です。他にも様々な当て方が存在しうる技なので是非ご自身で新たな当て方を見出してくださればと思います。

 

尚、全部独自調べなので間違っている可能性もありますのでご了承ください。またアプデで変更される可能性もあるのでそこんトコもご了承願います。

 

 

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